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Gamereactor新聞

Super Mario Bros. Wonder

手塚隆:《馬里奧奇跡》中的筆和方紙關卡設計?“我們不再這樣做了!”這位傳奇製片人還將新的可能性與馬里奧製造商提供的可能性進行了比較,並反思了自 80 年代以來該類型的演變。

手塚隆(大阪,1960 年)在 1980 年代設計和推出第一款馬里奧和塞爾達遊戲時就在那裡。從那以後,他幾乎製作或監督了這些系列的每一個條目,也許更專注於2D遊戲。這就是為什麼當我們在玩完Super Mario Bros. Wonder后在科隆國際遊戲展上見到任天堂的傳奇製作人時,我們向他詢問了新舊方式。

“所以首先謝謝你注意到這一點”,手塚先生在視頻中的 2:30 左右開始,當我們被問及這場比賽中有多少好的 ‘ol’ol 筆和方紙時,我們回憶起他的出身。正如你提到的,過去我們曾經用紙和筆設計這些課程,但當然我們不再這樣做了!(笑)。所以現在我們已經為此開發了一個特定的工具,所以關卡設計師可以使用這個工具來設計他們的課程。因此,關卡設計並不意味著我們只是將某些給定的元素和專案放入課程中“。

“我們還需要考慮諸如敵人和噱頭之類的元素,以及這些敵人和噱頭將如何在整個課程中發揮作用。“所以這些關卡設計師需要與程式師、聲音創作者以及其他設計師一起工作,”這位日本製作人繼續說道。“顯然,過去的馬里奧課程也有一些訣竅,從這個意義上說,某些事情是預先確定的。所以我們也經歷了這些固定點,但我們也有很多不同類型的課程,所以我們需要考慮不同的想法來創建這些課程。這是最具挑戰性的方面之一。

然後,我們將Super Mario Bros. Wonder更新的怪癖和多樣性與使用者使用Super Mario Maker和Super Mario Maker 2可以創建的內容進行了比較。

“我想當我們第一次推出超級馬里奧製造商時,有些人可能認為這是巔峰之作,或者這就是我們2D馬里奧所需要的一切”,當被問及Wonder是否被故意設計成更複雜或更瘋狂的東西時,手塚先生回答說,真的不可能再用超級馬里奧製造商創造。“请不要擔心,我們可以在2D馬里奧中投入很多想法,我們可以創造新的東西!(笑)。現在我們終於能夠推出這種新型的2D馬里奧,我們很高興能夠這樣做。

在完整視頻中,還有許多其他馬里奧主題與手塚先生和導演毛利四郎討論,包括但不限於難度、動畫及其全新的在線模式。事實上,最後一個問題是任天堂的製作人反思平台遊戲類型,以及自從宮本茂、手塚隆本人等人成為原版 Famicom 的前身以來,它是如何演變的。

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