Atlus提供了Yuji Horii(勇者鬥惡龍)和Katsura Hashino之間關於創建這款遊戲的感覺以及當今JRPG的進展的採訪的簡短預覽

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Gamereactor 新聞

Metaphor: ReFantazio

兩位導演之間的對話是《隱喻》珍藏版獨家內容的一部分。

現代 JRPG 的粉絲們,尤其是 Atlus 的最新作品,將興奮地等待 2024 年 10 月 11 日,屆時 Metaphor: ReFantazio 終於登陸 PC、Xbox One、Xbox Series X/S、PS4 和 PS5。該公司所謂的“第三支柱”JRPG 和幾十年來第一個大規模原創IP幾個月來一直在努力讓所有遊戲玩家都知道自己,出現在重大行業活動、專門的直播和各種各樣的材料中。我們已經對遊戲的內容進行了預覽,從中提取了一些 你可能不知道 的關於遊戲的事實。

然而,現在,多虧了日本媒體 Den Famico Gamer,我們又有了一小塊隱喻拼圖,它分享了 Metaphor: ReFantazio 的導演 Katsura Hashino (以及 Persona 系列的最新作品)和 堀井雄二 之間的採訪/對話片段, 勇者鬥惡龍的創造者。這個對話將成為 Metaphor: ReFantazio 珍藏版的獨家部分,因此不是每個人都能接觸到它。

毋庸置疑,無論是過去還是現在,他們都是日本 RPG 類型歷史上最有影響力的人之一,他們對該類型當前遊戲設計以及技術進步帶來的看法對於任何想要瞭解和享受他們遊戲的人來說都是一座金礦更多。你可以在這個連結上找到日語的採訪,但我們選擇了一些想法。第一個是關於勇者鬥惡龍設計師如何關注 城鎮居民之間對話的創建 ,以及它如何隨著遊戲情節的展開而變化。橋野似乎在《隱喻》中更上一層樓:

堀井雄二:「戲劇是關於臺詞的,對吧?然而,《勇者鬥惡龍》是用“面具”製作的。放置城鎮,放置人民,讓「男人」說出他們的臺詞,故事通過“男人”進行。然後,當事件發生時,我改變了鎮民的臺詞,完全改變了“面孔”。但實際上,當我寫它們時,我想的更多的是普通市民的臺詞,而不是引領故事的人們的臺詞。如果你隨便寫一個不是故事主角或不是推動者的村民的臺詞,不僅會失去村子的氣氛,而且故事也會缺乏真實感。

第二個是關於 技術飛躍 以及該類型中當前敘事硬體的演變。這裡的堀井對橋野和他的團隊在遊戲中取得的成就感到敬畏:

“我只是覺得這太神奇了(笑)。我剛剛看到了Metaphor: ReFantazio 遊戲螢幕,這座城市真是太棒了。我想,『現在我可以畫一個這樣的城市了』,我覺得能在那個城市裡走動真是太好了。

如果像《勇者鬥惡龍》的創作者這樣的傳奇人物為Studio Zero和Atlus在《隱喻》中取得的成就鼓掌,我們只能在發佈前讓期望飛翔。

你期待玩Metaphor: ReFantazio 嗎?

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作者 test44907012