這已經不是什麼秘密了,遊戲行業有時感覺像是一場複製任何一家獲得粉絲好評的公司作業的競賽——這發生在 League of Legends 和 DOTA 2 的輝煌時期,值得商榷的是,Fortnite 和大逃殺類型仍在進行中,但似乎時間真的可能是一個扁平的圓圈, 因為MOBA似乎再次大幅崛起。
從默默無聞和失敗中回歸的是 Gigantic ,Gigantic: Rampage Edition 本月早些時候剛剛通過 Epic Games 商店免費提供(特別是筆者玩得很開心);Predecessor (由 Paragon 的骨架構建的 MOBA)發佈了 1.0 版本;Smite 2 進入了封閉 Alpha 版,當然,Valve 終於公佈了 Deadlock ,儘管尚未正式發佈,但它仍在繼續流行並擁有大量玩家。
但這裡到底發生了什麼,遊戲開發者從這種情況中得到了什麼?
Smite 2 的執行製作人 Alex Cantatore 認為 Soulslike 遊戲的趨勢讓玩家為更大的挑戰和豐厚的獎勵做好了準備,這很適合該類型。
他說: “我經常將MOBA描述為多人遊戲類型的靈魂般的遊戲——它們真的很難。你會死很多東西來學習這個遊戲。
“當你拿下 Malenia 時,你會有同樣的感覺嗎?就像你因為深入掌握遊戲而獲得了獎勵嗎?這就是你贏得 Smite 2 的每一場比賽的感覺。
“現在越來越多的玩家明白掌握一項困難的遊戲感覺很棒,我認為更多的玩家願意踏上這段旅程。”
至於外賣是什麼,很難接受,但對於 Cantatore 來說很容易看到,他說: “我認為玩家的期望會不斷增長,我們認為滿足這些期望的唯一方法是在你真正感到舒服之前就把你的名字公之於眾,這樣你就可以得到關於玩家的想法和他們想要什麼的反饋。
“在上一次 MOBA 熱潮中,你會看到很多優秀的遊戲,它們並沒有真正發展公式,因此與老牌競爭對手相比,它們並沒有脫穎而出 – Smite 倖存下來,因為它實現了完美的平衡。”
至於那些仍在尋求在MOBA領域站穩腳跟的人,尤其是在這次繁榮時期,Predecessor 開發商 Omeda Studios 的首席執行官 Robbie Singh 同意 Cantatore 的想法後半部分——這不是我們看到的捲土重來,而是一種演變。
Singh 說: “在我們看來,MOBA 從一開始就從未真正消失過。可能是新一代的農民現在才開始意識到,還有新一代的MOBA,它們的外觀和玩法都比他們可能習慣的更好。
“如今,我們會說,要成為一款成功的現代MOBA,你需要一個堅實的英雄和核心機制基礎,但我們也想退後一步,超越這一類型本身。”
他的話看起來有一定的道理:Gigantic, Predecessor, Smite 2 ,當然還有 Deadlock 都擺脫了PC MOBA的傳統自上而下的遊戲玩法,而是通過第三人稱遊戲玩法為該類型注入了一些動作(感謝 PC Gamer)。
您如何看待MOBA的這一趨勢?它是一種時尚還是會繼續存在?在下面的評論中讓我們知道。